środa, 1 lutego 2017

Kampania Full Thrust- zasady

Witajcie.

Po dłuższej nieobecności czas na parę dużych wpisów. 

Przede wszystkim zaczynamy kampanią Full Thrust.

Założenia ogólne:
Gramy bez spiny, każdy na każdego, można zawiązywać sojusze.
Celem jest dobra zabawa i utrwalenie zasad gry.

Zasady:
Każdy gracz zaczyna posiadając 2500 pkt i 1750 pkt masy.
Każde pole startowe jest wyposażone w stocznię w której budowany jest okręt.
Gracze zdobywając kolejne systemy zdobywają punkty i punkty masy które mogą wykorzystywać do napraw floty, budowy małych stoczni remontowych i budowy swojego okrętu flagowego.
Niektóre systemy posiadają zasady specjalne podane w legendzie mapy.

Rozgrywane są rundy tygodniowe.
Jeśli któryś gracz lub para graczy nie rozegra danej rundy to ich ruchy przechodzą do kolejnej. Np. Rey w 2 rundzie wleciał w pas asteroid ale nie rozegrał 3 rundy i nie podał rozkazów. Tym samym 4 rundę zaczyna w pozycji jaką miał w 2 rundzie ze wszystkimi skutkami ubocznymi przebywania w pasie asteroid.

Zasady ruchu:
Floty poruszają się z prędkością najwolniejszego okrętu.
Okręty o sile ciągu 5 lub więcej moga przemieścić się o dwa pola. Wolniejsze okręty tylko o jedno (wyjątkiem jest zajęcie pola z wrotami nadprzestrzennymi (ale to będzie opisane w legendzie mapy).
Każda potyczka zaczyna się z prędkością równą ciągowi.

"Mgła wojny":
Floty nie widzą co się znajduje w sąsiednich systemach chyba że posiadają okręty sensoryczne. Jeśli takiego okrętu nie ma w spisie floty to modyfikuje jedną ze swoich fregat pozostawiając na niej tylko jeden system uzbrojenia (beam class 1) i dodając system sensoryczny.
 Okręt sensoryczny "odkrywa" sąsiednie pola- gracz dostaje szczegółowe informacje o wszystkim co znajduje się we wszystkich przyległych systemach za wyjątkiem klasy i stanu okrętów tam przebywających (jedynie ich liczbę).

Stocznia:
Aktywowanie stoczni kosztuje gracza 1000 pkt masy z puli początkowej.
Gracz nie traci punktów jeśli tylko remontuje w niej uszkodzone okręty.
W jednej turze gracz może naprawić 15 punktów uszkodzeń w całej flocie.
Przykładowo jeśli flota została uszkodzona na łącznie 40 pkt kadłuba to naprawa wszystkich punktów potrwa 3 tury. W tym czasie uszkodzone okręty nie biorą udziału w walkach.
Naprawienie punktów uszkodzeń jest jednoznaczne z naprawieniem uszkodzonych systemów pokładowych z tym że aby naprawić wszystkie systemy wystarczy naprawić jeden punkt uszkodzenia na okręcie.

Okręt flagowy:
Po aktywowaniu stoczni można rozpocząć budowę okrętu flagowego.
Okręt musi powstać w oparciu o technologie stosowane przez daną frakcję. Masa okrętu flagowego nie może przekroczyć 250 pkt masy.
Zasady budowy okrętów opisane są w podręczniku głównym (opieramy się na podręczniku Portalowym str.35).
Utrata okrętu flagowego oznacza kapitulację gracza. (Nie myślcie sobie że jak nie wybudujecie flagowca to nie skapitulujecie- info dalej).

Okręt flagowy można wypuścić ze stoczni po zdobyciu 500 pkt.

Na czas budowy okrętu każdy gracz zobowiązany jest wyznaczyć inny okręt pełniący obowiązki flagowego (zniszczenie go nie kończy gry).

Flota:
Każdy gracz może przeznaczyć dowolną ilość punktów na stworzenie swojej floty. Musi się jednak zmieścić w progu wyjściowym 2500 pkt i 1750 pkt masy.
W czasie rozgrywek można rozbudować flotę korzystając z AKTYWNEJ stoczni. 
Czyli jeśli gracz wyda 2500 pkt i 750 pkt masy na flotę ale aktywuje stocznie za 1000 pkt masy może budować nowe okręty za punkty zdobywane w trakcie kampanii.

Floty pirackie:
Piraci i inne szumowiny przemierzające układ mają do dyspozycji 4000 pkt. Skład piratów będzie uzupełniany w trakcie skanowania ich kryjówek.
Piraci są rozsiani po całym układzie i nie poruszają się dowolnie. Aby aktywować piratów należy wejść do systemu który jest oznaczony jako opanowany przez piratów. Po potyczce wygrany decyduje gdzie flota piracka się przemieszcza (zgodnie z zasadami ruchu).
Piraci nie wchodzą w żadne sojusze. Plądrują, zabijają i kradną. ARRRRR....

Warunki klęski:
Jeśli gracz straci okręt flagowy- przegrywa.
Jeśli gracz straci stocznię macierzystą- przegrywa 

Warunki wygranej:
There can be only One. 



Ruchy planetoid i asteroid:
Planetoidy mają prędkość 2. Wektor ruchu zmienia się w stronę najbliższego okrętu. Prędkość planetoid jest stała czyli po zmianie wektora ruchu nie zmienia się ich prędkość. 
Asteroidy analogicznie do planetoid ale mają prędkość 4.


Zasady dodatkowe:
Każda runda będzie miała motyw przewodni przedstawiony w scenariuszach. Na każdą rundę będa publikowane szczegóły scenariuszy i ew. homerules.

Po rozstrzygnięciu bitwy zwycięska strona może zebrać złom po przeciwniku (dodaje punkty masy zniszczonych okrętów do swojej puli punktów masy).

Likwidacja piratów jest priorytetem: jeśli w jednym systemie znajdzie się flota piracka i kilka flot graczy to priorytetem jest likwidacja piratów a następnie można podjąć walkę z przeciwnikiem. Piraci zawsze atakują najbliższe okręty.

Wszystkie potyczki powinny się odbyć w lokalu Reycast przy al.Piłsudskiego 135.

Każdy aktywny uczestnik otrzyma od Reycast upominek a zwycięzca kampanii otrzyma nagrodę (na razie niespodzianka ale będzie się o co bić.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz