poniedziałek, 6 lutego 2017

Kampania Full Trust -misje/scenariusze.

Jako że pierwsze listy flot już spływają postanowiłem wrzucić listę scenariuszy losowanych przed bitwami:

W celu określenia scenariusza gracze rzucają k6 przed bitwą:
1.Bój spotkaniowy
2.Zatrzymać konwój
3.Przejąć stacje radarowe
4.Desant
5.Bój spotkaniowy
6.Przechwycić okręt wroga.

W celu określenia rozstawiania gracze rzucają k3:
1-2. Błąd w nawigacji.
3-4. Rozproszone siły.
5-6. Normalne wejście do systemu

Opis szczegółowy:

1.Bój spotkaniowy: Gracze walczą na zasadach normalnych.
2.W centrum stołu znajduje się frachtowiec z zaopatrzeniem (masa 100). Gracze muszą go przejąć. Mogą to zrobić na dwa sposoby:
- dokonać abordażu (mogą tego dokonać myśliwce lub okręty desantowe podlatując do frachtowca na nie więcej niż 2 cale i rzucić 5+- skrzydła myśliwskie rzucają jedną kością ale przysługuje im przerzut nieudanego testu). Abordaż wykonywany jest po fazie ostrzału.
- przechwycić wiązką holującą ( mogą tego dokonać tylko okrętem o masie większej niż masa frachtowca i rzucić 4+ na złapanie wiązką). Podpinanie wiązki odbywa się po zakończeniu fazy ostrzału.
3.Na stole znajdują się 4 stacje radarowe ustawione w osi stołu w równych odległościach od siebie. Przejęcie stacji wygląda podobnie jak przejęcie frachtowca z tym że przejęcia może dokonać każda jednostka niezależnie od masy rzutem na 5+ bez przerzutów (zakładam że każda frakcja ma na wyposażeniu okrętów sprzęt do walki radioelektronicznej i potrafi "zhackować" stację radarową. Przejmowanie stacji odbywa się po fazie ostrzału. Bonus za wygraną otrzyma gracz który po 8 turze będzie posiadał więcej przejętych stacji.
4. Na środku stołu powinna znaleźć się planeta o śr. 4". Desantu dokonuje się poprzez zatrzymanie okrętu maksymalnie 2 cale od planety oraz wypuszczeniu jednostek desantowych (jeśli gracz nie posiada we flocie jednostki desantowej lub lotniskowca może dokonać desantu jednostką o masie nie przekraczającej 20.
Desantu dokonuje się w kolejnej turze po zatrzymaniu okrętu na orbicie planety.
Jeśli obaj gracze dokonują desantu w tej samej chwili to następuje faza walk planetarnych.
Każdy gracz określa ile sił desantowych udało się umieścić na planecie poprzez porównanie mas okrętów desantujących. 0-20 pkt masy to 1 jednostka, 21-40 to 2 jednostki, 41-60 to 3 jednostki, 61+ to 4 jednostki. Jeśli desantu dokonuje lotniskowiec to gracz otrzymuje premię +1 do ilości jednostek, jeśli desantu dokonuje jednostka desantowa np.assault ship lub assault transport to gracz otrzymuje premię +2 do ilości jednostek.
Desantu dokonuje się po fazie ostrzału. Rozstrzygnięcie walk planetarnych dokonuje się po fazie desantu.
W fazie walk planetarnych każdy gracz bierze ilość kości równą ilości jednostek i rzuca, na 4+ niszczy jedną jednostkę wroga. Walki trwają do chwili gdy na planecie nie zostaną jednostki tylko jednego gracza.

W kolejnych turach można dokonywać kolejnych desantów a jednostki zgromadzone na planecie się sumują.
5.Bój spotkaniowy. Gracze walczą na zasadach normalnych.
6. Przechwycić okręt wroga. Aby tego dokonać należy dokonać udanego taranowania (Podręcznik Portala str.32).

Rozstawienie:
1-2 Błąd w nawigacji- Gracze wystawiają swoje siły na krótkich krawędziach stołu z tym że rzucają za każdy okręt kością. Okręty pojawiają się na stole przy wyniku 4+. Jeśli któryś z okrętów się nie pojawił to wchodzi do systemu w kolejnej turze na następujących zasadach.
Po rozpisaniu rozkazów gracz kładzie na swojej krawędzi okręty włączający się do walki i rzuca za każdy okręt 1k6. Mnoży wynik rzutu przez wartość ciągu każdego z okrętów i zapisuje na karcie rozkazów wynik który staje się ciągiem wejścia okrętu ( np.okręt z ciągiem 5 rzucił 6 więc następną turę zacznie ruchem 30 cali !).
3-4. Rozproszone siły. Gracze rozstawiają się na długich krawędziach stołu. Następnie rzucają kością za każdy okręt by zobaczyć w którym miejscu okręt wszedł do systemu. 1-2 to 12" od lewego narożnika, 3-4 to 12" od prawego narożnika stołu, 5-6 to dowolne miejsce na długiej krawędzi stołu.
5-6. Normalne wejście do systemu. Gracze wystawiają swoje okręty na krótkich krawędziach stołu. Okręty zaczynają grą ze swoją prędkością wyjściową (ciąg).

Bonusy:
1.Przejęcie frachtowca dodaje +100 pkt i 150 pkt masy w następnej turze
2.Zajęcie planety dodaje +200 pkt i +50 pkt masy w następnej turze.
3.Zajęcie stacji radarowej daje możliwość skanu dowolnego systemu. Po skanowaniu gracz otrzymuje szczegółowe informacje dot. stanu oraz ilości i klasy okrętów znajdujących się w danym systemie. (nie można skanować pól startowych- obrona radioelektroniczna skutecznie blokuje możliwość szpiegowania na duże odległości).
4.Przechwycenie okrętu wroga daje bonus w wysokości swojej masy i kosztu oraz gracz otrzyma informacje dot. sił wroga w systemach sąsiadujących z tym w którym okręt został przechwycony.

środa, 1 lutego 2017

Kampania Full Thrust- zasady

Witajcie.

Po dłuższej nieobecności czas na parę dużych wpisów. 

Przede wszystkim zaczynamy kampanią Full Thrust.

Założenia ogólne:
Gramy bez spiny, każdy na każdego, można zawiązywać sojusze.
Celem jest dobra zabawa i utrwalenie zasad gry.

Zasady:
Każdy gracz zaczyna posiadając 2500 pkt i 1750 pkt masy.
Każde pole startowe jest wyposażone w stocznię w której budowany jest okręt.
Gracze zdobywając kolejne systemy zdobywają punkty i punkty masy które mogą wykorzystywać do napraw floty, budowy małych stoczni remontowych i budowy swojego okrętu flagowego.
Niektóre systemy posiadają zasady specjalne podane w legendzie mapy.

Rozgrywane są rundy tygodniowe.
Jeśli któryś gracz lub para graczy nie rozegra danej rundy to ich ruchy przechodzą do kolejnej. Np. Rey w 2 rundzie wleciał w pas asteroid ale nie rozegrał 3 rundy i nie podał rozkazów. Tym samym 4 rundę zaczyna w pozycji jaką miał w 2 rundzie ze wszystkimi skutkami ubocznymi przebywania w pasie asteroid.

Zasady ruchu:
Floty poruszają się z prędkością najwolniejszego okrętu.
Okręty o sile ciągu 5 lub więcej moga przemieścić się o dwa pola. Wolniejsze okręty tylko o jedno (wyjątkiem jest zajęcie pola z wrotami nadprzestrzennymi (ale to będzie opisane w legendzie mapy).
Każda potyczka zaczyna się z prędkością równą ciągowi.

"Mgła wojny":
Floty nie widzą co się znajduje w sąsiednich systemach chyba że posiadają okręty sensoryczne. Jeśli takiego okrętu nie ma w spisie floty to modyfikuje jedną ze swoich fregat pozostawiając na niej tylko jeden system uzbrojenia (beam class 1) i dodając system sensoryczny.
 Okręt sensoryczny "odkrywa" sąsiednie pola- gracz dostaje szczegółowe informacje o wszystkim co znajduje się we wszystkich przyległych systemach za wyjątkiem klasy i stanu okrętów tam przebywających (jedynie ich liczbę).

Stocznia:
Aktywowanie stoczni kosztuje gracza 1000 pkt masy z puli początkowej.
Gracz nie traci punktów jeśli tylko remontuje w niej uszkodzone okręty.
W jednej turze gracz może naprawić 15 punktów uszkodzeń w całej flocie.
Przykładowo jeśli flota została uszkodzona na łącznie 40 pkt kadłuba to naprawa wszystkich punktów potrwa 3 tury. W tym czasie uszkodzone okręty nie biorą udziału w walkach.
Naprawienie punktów uszkodzeń jest jednoznaczne z naprawieniem uszkodzonych systemów pokładowych z tym że aby naprawić wszystkie systemy wystarczy naprawić jeden punkt uszkodzenia na okręcie.

Okręt flagowy:
Po aktywowaniu stoczni można rozpocząć budowę okrętu flagowego.
Okręt musi powstać w oparciu o technologie stosowane przez daną frakcję. Masa okrętu flagowego nie może przekroczyć 250 pkt masy.
Zasady budowy okrętów opisane są w podręczniku głównym (opieramy się na podręczniku Portalowym str.35).
Utrata okrętu flagowego oznacza kapitulację gracza. (Nie myślcie sobie że jak nie wybudujecie flagowca to nie skapitulujecie- info dalej).

Okręt flagowy można wypuścić ze stoczni po zdobyciu 500 pkt.

Na czas budowy okrętu każdy gracz zobowiązany jest wyznaczyć inny okręt pełniący obowiązki flagowego (zniszczenie go nie kończy gry).

Flota:
Każdy gracz może przeznaczyć dowolną ilość punktów na stworzenie swojej floty. Musi się jednak zmieścić w progu wyjściowym 2500 pkt i 1750 pkt masy.
W czasie rozgrywek można rozbudować flotę korzystając z AKTYWNEJ stoczni. 
Czyli jeśli gracz wyda 2500 pkt i 750 pkt masy na flotę ale aktywuje stocznie za 1000 pkt masy może budować nowe okręty za punkty zdobywane w trakcie kampanii.

Floty pirackie:
Piraci i inne szumowiny przemierzające układ mają do dyspozycji 4000 pkt. Skład piratów będzie uzupełniany w trakcie skanowania ich kryjówek.
Piraci są rozsiani po całym układzie i nie poruszają się dowolnie. Aby aktywować piratów należy wejść do systemu który jest oznaczony jako opanowany przez piratów. Po potyczce wygrany decyduje gdzie flota piracka się przemieszcza (zgodnie z zasadami ruchu).
Piraci nie wchodzą w żadne sojusze. Plądrują, zabijają i kradną. ARRRRR....

Warunki klęski:
Jeśli gracz straci okręt flagowy- przegrywa.
Jeśli gracz straci stocznię macierzystą- przegrywa 

Warunki wygranej:
There can be only One. 



Ruchy planetoid i asteroid:
Planetoidy mają prędkość 2. Wektor ruchu zmienia się w stronę najbliższego okrętu. Prędkość planetoid jest stała czyli po zmianie wektora ruchu nie zmienia się ich prędkość. 
Asteroidy analogicznie do planetoid ale mają prędkość 4.


Zasady dodatkowe:
Każda runda będzie miała motyw przewodni przedstawiony w scenariuszach. Na każdą rundę będa publikowane szczegóły scenariuszy i ew. homerules.

Po rozstrzygnięciu bitwy zwycięska strona może zebrać złom po przeciwniku (dodaje punkty masy zniszczonych okrętów do swojej puli punktów masy).

Likwidacja piratów jest priorytetem: jeśli w jednym systemie znajdzie się flota piracka i kilka flot graczy to priorytetem jest likwidacja piratów a następnie można podjąć walkę z przeciwnikiem. Piraci zawsze atakują najbliższe okręty.

Wszystkie potyczki powinny się odbyć w lokalu Reycast przy al.Piłsudskiego 135.

Każdy aktywny uczestnik otrzyma od Reycast upominek a zwycięzca kampanii otrzyma nagrodę (na razie niespodzianka ale będzie się o co bić.


wtorek, 1 listopada 2016

Tanks czyli czołgi. Krótka notka o systemie i pierwszym turnieju...

 Jakiś czas temu odbył się w Łodzi pierwszy turniej gry Tanks.
Chciałbym podzielić się swoimi wrażeniami z turnieju jak i z systemu.

Zacznijmy od samej gry.
Tanks jest kalką z bardzo popularnego X-winga. Analogicznie mamy więc czołgi i karty czołgów oraz karty rozwinięć. Ruchy są mierzone za pomocą wzornika. Mechanika jest taka sama czyli na podstawie inicjatywy określane są kolejność ruchów i kolejność ostrzału.

Zasady bardzo proste i przejrzyste opisane w broszurce mającej kilkanaście stron.

Modele jakich się używa w grze Tanks są identyczne skalą z tymi których używa się w Flames of War. Czyli skala 1:100 (15mm).
Tak więc jeśli posiadasz kilka czołgów z FoW to możesz spokojnie zaczynać przygodę z Tanks.
Wystarczy zaopatrzyć się w zestaw znaczników oraz miarkę ( do nabycia w ReyCast ).
Potrzebujesz tez kart czołgów oraz rozszerzeń i talii kart z trafieniami krytycznymi (dostępne są w sieci ale można już spokojnie szukać ich z drugiej ręki od osób które kupiły kilka starterów).
Prawda że niewiele potrzeba?

Koszt oryginalnej podstawki to około 100 zł i można tam znaleźć kilka czołgów, potrzebne karty, zasady i co jest wg. mnie fajne- tereny z jakich się korzysta podczas rozgrywki.

Tereny to zadrukowane arkusze tektury przedstawiające lasy i budynki. Można oczywiście używać terenów 3d które również można zakupić w ReyCast.

Ja posiadam spora kolekcję radzieckich czołgów więc naturalne było wystawienie na turnieju tejże armii.
Znalazłem w sieci listę kart i "wydrukowałem" je sobie w drewnie.

U dołu fotografii "karty czołgów i rozwinięć.

 Rozgrywka.

Manewry sił radzieckich pod kryptonimem "kitramy się w lesie".

Sama rozgrywka trwa około pół godziny jeśli gracze mają po 2-3 czołgi i znają zasady. Dla mniej wtajemniczonych oraz takich grających większą ilością maszyn (więcej niż 6 jeszcze nie widziałem po jednej stronie) gra może się przedłużyć do godziny z malutkim haczykiem.

Tak więc system jest dość dynamiczny. 

Rozgrywki turniejowe były ustalone na 100 pkt a wyniki były "piłkarskie" czyli 3,1,0 a remisy rozstrzygane ilością punktów jakie pozostały na stole.
Z początku mięliśmy grać 5 bitew ale nacisk grupy "warszawskiej" skrócił imprezę do 4 starć.

No ale od początku.
Jak już wiecie, zabrałem Rosjan. W skład mojej grupy bojowej wchodziły następujące siły:
T34/85 
ISU 122 Przebiegły dowódca, przebiegły kierowca i agresywny ładowniczy (inicjatywa podbita o 2 w fazie ruchu i o 1 w fazie strzelania)
IS 2 Agresywny dowódca i przebiegły kierowca. (inicjatywa podbita w fazie ruchu i strzału)

Jak się okazało podczas bitew, dokonałem złego wyboru rozwinięć (ale o tym na końcu napiszę).

Miałem przyjemność walczyć z:
1 bitwa- rosjanie na 3 t34: wynik remis ze wskazaniem na mnie
2 bitwa- brytyjczycy na 3 shermanach i 2 cromwellach: wynik wygrana
3 bitwa- brytyjczycy na 6 shermanach: wynik przegrana
4 bitwa- niemcy na 2 panterach: wynik przegrana

Ogólnie zająłem miejsce gdzieś w okolicach 3/4 stawki.

Moje spostrzeżenia odnośnie rozwinięć. Radzieckie czołgi mogą korzystać albo ze swoich dedykowanych bohaterów albo z ogólnodostępnych załogantów i dodatków. Bohaterowie wg. mnie nie urywają tylnej części ciała. Ogólnodostępni załoganci też jacyś rewelacyjni nie są gdyż Rosjanie mają dość niską inicjatywę startową i podbicie jej o 1 czy 2 pkt nie wiele zmienia. Zauważyłem to podczas bitwy z Niemcami gdzie obie pantery miały inicjatywy około 9.
Po przeanalizowaniu kart na nowo postanowiłem następnym razem postawić na rozwinięcia skuteczności ataku i obrony. Czyli dodatkowe kości ataku i przerzuty. Korci użycie t34 który ma wysoką inicjatywę i dorzucenie mu podbicia inicjatywy oraz dodanie radiotelefonu co usprawni działanie powolniejszych jednostek.
Na razie zrezygnuję z używania dział samobieżnych gdyż karty dające im np. korektę ruchu na koniec fazy ruchu maja wyjść dopiero z koleją falą wydawniczą. Więc pewnie postawię na dwa Isy i t34 z dodatkami lub t34/85 i 1 IS2 wypakowanymi po brzegi pancerza dodatkami i załogą.

Jako że system dopiero raczkuje u nas to jeszcze nie pojawiła się meta rozpiskowa. Każdy kombinuje.
I to też jest fajne w początkowym okresie "życia" systemu. Na turnieju ciężko trafić na dwie identyczne armie.

Mam nadzieje że system zdobędzie wielu fanów i scena turniejowa się szybko rozrośnie.
Jest potencjał.

Pozdrawiam
Rey.

poniedziałek, 31 października 2016

Trawka z Daaa Workshop.

Dawno nic nie pisałem więc zabieram się za zaległości.


Jakiś czas temu na fejsie wygrałem kilka paczuszek kępek trawy od Daaa Workshop .

Tak więc zabrałem się za odkurzenie modeli do Mordheim gdyż na ich podstawki powędrują kępki.

Wracając do głównego bohatera tego wpisu. Dostałem w paczuszce 3 rodzaje trawy.
Jasno zieloną, ciemno zieloną i zimową.

Wszystko ładnie podklejone do papieru woskowego i zapakowane w woreczki strunowe ( trawa w dilerce:) ).


Przejdźmy teraz do opisu poszczególnych paczuszek.

Trawa jasna.
Odcień pasujący do wczesnojesiennej trawy gdyż zieleń jest taka fajnie wypłowiała. Jakby podsuszona.

Kępki są podzielone na kilka rozmiarów. Od malutkich kępek, przez małe paski aż po większe "placki" trawy.
Fajne. Można sobie wybrać odpowiedni rozmiar w zależności od potrzeb. Jako że maluje nie tylko 28-32mm modele a i 15mm to bardzo ułatwia dalszą pracę. Nie trzeba nic ciąć, rozrywać i kombinować. Po prostu odklejasz od papieru i doklejasz do podstawki/dioramki.

Drugi zestaw to trawa o ciemniejszym odcieniu zieleni.
Podobnie jak jasna trawa ta również podzielona na różne kępki.
Osobiście ten kolor najmniej mi się podoba. Zieleń jest tak nasycona że aż nienaturalna (niestety fotka nie oddaje tej barwy).
Wiem że są osoby lubiące dać kontrastową i nasyconą zieleń jako przełamanie kompozycji modelu. Ja jednak wolę bardziej naturalne zestawienia.

Ostatnia trawa jest opisana jako zimowa.
Brązowa trawa oklejona białą posypką (chyba soda oczyszczona z klejem).
Ogólnie niektóre kępki wyglądają rewelacyjnie. Niestety na kilku chyba się wydarzył drobny wypadek na taśmie produkcyjnej i są za obficie posypane śniegiem czego efektem jest sklejenie kilku kępek w jedną dużą. Próbowałem to jakoś rozciąć ale niestety śnieg się rozsypał.
 Pomysł fajny, wygląd fajny, wykonanie ciut gorsze. Może to wpadka i najeżało by zwrócić uwagę na proces produkcyjny a może celowy zabieg. Nie wiem. Dla mnie to słabo wyglądało.



Ogólne podsumowanie.
Produkt fajny i przydatny. Jeśli jakość zimowych kępek będzie poprawiona to jest to produkt jak najbardziej godny polecenia.

Dodam jeszcze jedną rzecz.

Dostałem mały gadżet reklamowy. Miłe.


Pozdrawiam.
Rey

niedziela, 7 sierpnia 2016

Manewry IJ i NAC. 07.08.

 Dzisiaj rozegrałem dwie gry. Pierwsza przeciwko Gormo a druga szybka szkoleniowa z nowemu graczem.

Z Gormo rozegraliśmy bitwę na 1000 pkt.
Ja wystawiłem :
2x Samurai
2x Bakemono
4x Naginata z submunition pack
4x Naginata z beam class 2
1x Ninja

Gormo:
1xMajestic
1x Vandenburg z torpedami
1x Vandenburg zwykły
1x Arapaho.

Scenariusz- standardowe wystrzelanie.

Bitwa była mało porywająca. NAC stało w miejscu a ja leciałem starając się oskrzydlić wroga.
Jak wpadłem w zasięg "trójek" to się zaczęło. Pierwsza salwa NAC i 3 Naginaty implodowały.
Ja skoncentrowałem ogień na najcięższym okręcie ale bez wielkiego sukcesu. Tarcze i pancerz jednak ciężko obejść.
Udało mi się podejść bliżej i odpaliłem wszystkie pakiety pocisków niekierowanych co zaowocowało zniszczeniem pierwszego rzędu kratek kadłuba- rzuty na awarie iiiiii 1 SOB i 1 SKO.
Odpowiedź bolała gdyż zniknęły z radarów 2 samuraje, 3 kolejne naginaty i 1 Bakemono.
Ostatnie salwy z mojej strony zniszczyły Arapaho i lekko uszkodziły Vandenburga.
W kolejnej turze straciłem Bakemono i Naginatę a dwa pozostałe moje okręty wyleciały "o pół cala" z sektoru walk i eksplodowały.

Kilka fotek:




Druga bitwa była bitwą szkoleniową i zagraliśmy ją korzystając z floty IJ.
Po obu stronach stanęły identyczne siły w składzie: 1 Samurai, 1 Ashigaru, 1 Bakemono.

Każdy zaczynał w cieniu planety a celem misji było zniszczenie wroga lub wejście na orbitę centralnej planety oraz utrzymanie się tam do tury 6.

Misja miała na celu pokazanie i utrwalenie zasad ruchu wektorowego oraz prezentacja różnego uzbrojenia.
Gra była szybka i po 3 turach lotu otworzyliśmy do siebie ogień. Jako pierwsze padły Bakemono od ognia Samurajów. Mój samuraj wypuścił rakiety kierowane i czekał na ruch wroga. Przeciwnik puścił Ashigaru po krawędzi stołu i wszedł na plecy mojego Samuraja (drift z ciągiem 8 !!). Po nieudanym manewrze uchyleniowym Samuraj przeciwnika zaparkował na księżycu więc moje rakiety nie miały możliwości złapania namiaru i tym samym pozwolił mi na obrócenie okrętu w stronę Ashigaru i zajęciem się tym małym drifterem.
Jedna salwa całego arsenału i problem rozwiązany. Jednak Shigaru zdążył uszkodzić mi FTL, "jedynkę", wyrzutnię rakiet i SOB.

Tu dwie fotki które cyknąłem na początku i na końcu potyczki. 

Sternik otrzymuje pośmiertny order "Mistrza parkowania"

czwartek, 21 lipca 2016

Kolej napowietrzna 28mm

Dzisiaj zakończyłem prace nad wagonem pasażerskim kolei napowietrznej do Infinity.

Pomysł zaczerpnąłem z Chicago gdzie kolejka metra kursuje po liniach wyniesionych ponad poziom gruntu.

Torowisko też już mam gotowe ale sesja zdjęciowa musi poczekać.

Na razie prezentuję wagonik.





 Drzwi są ruchome.
Dach można zdejmować.
Wnętrze ciut ascetyczne ale w środku musi się zmieścić model s podstawką.
Tak więc musi wystarczyć wyposażenie w postaci 4 ławek i 2 poręczy.

Model jest dość spory bo ma 23/11/9 cm

Już do nabycia w sklepie Reycast.pl

Pozdrawiam.
Rey

środa, 20 lipca 2016

Stworzenie Świata...

Jakiś czas temu postanowiłem zrobić na szybko kilka planet co by urozmaicić stół do gry w Full Thrust.

Kilka osób z facebookowej grupy poprosiło o mały tutorial.
Tak więc pojawia się ten wpis.

Do wykonania tanich i przyzwoicie wyglądających planet potrzeba:
Styropianowych kul lub jaj (do nabycia w pasmanteriach lub punktach z dekoracjami).
Szpachla do drewna (kolor dowolny)
Klej wodny (np.Wikol)
Ostry nóż lub drut do cięcia na gorąco.
Pędzle i farby (mogą być te którymi malujecie modele).

Zabieramy się do roboty.

Tniemy kule na połówki.
Pokrywany każdą połówkę mieszanką szpachli i kleju (proporcja 3:1/4:1).

Korzystając z palca nadajemy powierzchni lekko pofalowaną fakturę.

Odstawiamy do wyschnięcia.
Malujemy.
Odstawiamy do wyschnięcia.

Cieszymy się z gromadki planet jakie wykonaliśmy :)

W godzinę można zrobić kilkanaście planet. Najdłużej trwa oczekiwanie aż masa klejowo-szpachlowa wyschnie. Można zrobić to spokojnie wieczorkiem a z rana pomalować.

Jeśli komuś się chce to może podkleić od spodu krążek z plasticardu co by zabezpieczyć styropian przed kruszeniem się.